Xbox は、手術の有無に関係なく、Deve ベースのファンベースのミューズを崇拝します

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メディコ パルコ パルコ パルトロ パーク ペーシング センターで、Microsoft Gaming Gaming は、細かいデザインの二重制作など、個々のスタジオのファンを育成することの重要性について説明しました。

スペンサーはチャット中に健全なストリーミング リンクを共有しました。創作過程における「ヒューマン・ネイチャー」とスペンサーのペアは、二重のトラウマを持つ観客の独特の利点について議論した。

「ダブルペナルティについて私が気に入っている点の一つは、彼らが試合でたった1シーケンス半しか行わなかったということだ、そしてあなたは何をするのですか? [as a developer]スペンサーは「言った」。 「次のゲームはまったく違うものになるなど、プラットフォームが良いものへの愛を示す方法があることを確認したいと考えています。 キーパー。 」

「我々にはまず良いファンであるファンがたくさんいるし、もちろん主要なフランチャイズも持っていて、人々が気に入るようにしている」 マインクラフト任務の遂行または フォートナイト 一緒に集まり、前向きな関係を築く場所を作りましょう。これは真の起業家精神にあふれた行為であり、創造的な名誉でもあります。なぜなら、これらのコミュニティが成長することでより多くの成功が見られるからであり、それはゲームにおいてもまさに真実であり、私はすべてのメディアにおいて真実であると考えているからです。 」

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彼のコメントは、2025 年のマイクロソフトの行動とは著しく対照的です。 何百人もの開発者をシャットダウンする そして 一部のスタジオは閉鎖されました彼らはファンの心をつかむチャンスを得る前に、いくつかの試合に勝った。これは、Xbox 開発者にとって特に困難な立場にあり、既存のファン ベースを構築しながら対処する必要がある二重の流れです。

双方向デュアルターム

パネルディスカッションの中で、ティム・シェーンファーは、二重傷害の歴史と、2010年の取り組みと2010年のコミュニティ活動について語り、彼の成長の旅を描いたスタジオの映画について話しました。 壊れた年齢彼はリリースしたゲームだけでなく、開発者のイメージにも興味があると述べました。

「私はこれをある種の使命宣言だと考えています。多くの人が本当に関心を持っているビデオゲームを作っていること、そしてそれが愛情のこもった仕事であることを人々は理解していません。メディア企業の人々が経験をポジティブで一方的な方法で共有する傾向があり、それが自分を人間として見ていない人々を遠ざける可能性があると思います。私はそれが人間的だとしか考えていません。」

スペンサー氏は、マイクロソフトが創造的なタスクではなくソーシャルソフトウェアやセキュリティソフトウェアにマイクロソフトのゲームピッカーを使用していないなど、創造性の人間性を議論する他のコメントについて簡単に言及した。彼はまた、現在の状況で増大しているリスクの種類についても考慮しており、安定性を見つけて成功を維持するための可能な手段は、フランネル ツールから考えることです。

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Microsoft Gaming の CEO は、「創造的なプロセスと、それが創造的な業界で確実に保護され、育まれていくことに何か意味があると思います」と述べました。 「市場は恵まれているので、必ずしも簡単なことではありませんが、映画やテレビ番組があるなら、評価して判断して判断して判断してコメントする必要があると思います。」





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